Les persos

Page 1 (n° 1 à 20)

N° = numéro de la carte, R = Rareté, F/E = Force/Endurence, A = Alignement

Nom

R

Race

Classe

A

F/E

Texte

P1 Willow rosenberg U Humaine Sorcière B 1/2 T : piocher une carte
P2 Jenny Calendar U Humaine Sorcière B 1/1 T : Chercher un sort dans votre biblioliothèque et mettez-le dans votre main
P3 Faith U Humaine Tueuse B/M 10/10 Interception : 3/6
Evitement : 4/6
P4 Angel U Vampire - B 9/9 Interception : 2/6
Evitement : 3/6
P5 Buffy U Humaine Tueuse B 10/10 Interception : 2/6
Evitement : 5/6
P6 Kendra U Humaine Tueuse B 10/10 Interception : 1/6
Evitement : 6/6
P7 Riley Finn U Humain Militaire B 6/7 +2/+1 pour chaque arme militaire portée.Lorsqu'il arrive en jeu, cherchez une arme militaire dans votre bibliothèque et mettez-la sur lui.
P8 Alex Harris U Humain - B 3/3 Interception 5/6
T : Chercher une arme militaire dans votre bibliothèque et la mettre dans votre main.
P9 Rupert Giles U Humain Sorcier B 4/3 T : Chercher une arme classique dans votre bibliothèque et la mettre au dessus.
P10 Amy Madison U Humain Sorcière B 2/2 T : Change un perso en rat jusqu'à la fin du tour de son propriétaire, retirez-le de la partie jusque là : 3/6
P11 Elève Armé R Humain - B 5/3 -
P12 Soldat de l'initiative R Humain Militaire B 3/4 +1/+0 pour chaque arme militaire portée
P13 Elève du Lycée C Humain - B 2/2 -
P14 Le Maître U Vampire - M 10/10 Ne peut ête choisi comme perso de départ.
Hypnose : 5/6
T : cherchez un Vampire non unique dans votre bibliothèque et mettez-le au dessus.
P15 L'hydre U Démon - M 3*/25 Ne peut porter aucun objet, ni jouer d'action.
Peut attaque jusqu'à 3 cibles, elle inflige 3 dégats à chaque perso qu'elle combat.
P16 Hydre mineure R Démon - M 2*/10 Ne peut porter aucun objet, ni jouer d'action.
Peut attaque jusqu'à 2 cibles, elle inflige 2 dégats à chaque perso qu'elle combat.
P17 Membre du Trio R* Vampire - M 7/5 Vous pouvez mettre trois exemplaires de cette carte dans votre deck.
Evitement : 5/6
S'il attaque et ne tue pas sa cible, il est détruit à la fin du tour.
P18 Darla U Vampire - M 8/8 Interception : 3/6
Evitement : 5/6
Survie : 5/6
P19 Luke U Vampire - M 10/10 T : Jetez 1d6 :
1-2 :  Luke est détruit.
3-4 : Il ne se passe rien.
5-6 : Vous pouvez mettre Le Maître en jeu depuis votre bibliothèque ou votre main, sans payer son coût en points.
P20 Spike U Vampire - B, M 9/9 Survie 5/6
Interception : 5/6
Evitement : 5/6

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