Regles Generales

 

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But du jeu
Préparation de la partie
Début de la partie
Déroulement d’un tour de jeu

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But du jeu :

Chaque joueur contrôle plusieurs personnages et a pour but d'élimener tous ceux de son(ses) adversaire(s). Chaque joueur joue chacun son tour comme décrit dans la rubrique "déroulement d'un tour de jeu"

Préparation de la partie :

Chaque joueur doit disposer de :

Début de la partie :

Déroulement d’un tour de jeu :

  1. Début du tour :
    1. Phase de dégagement : dégager tous les permanents contrôlés par le joueur actif.
    2. Phase de pioche : le joueur actif pioche une carte.
  2. Phase principale :
    1. 1ère phase d’invocation : le joueur actif peut jouer des permanents pour 4 points maximum. Il peut aussi déplacer les objets et personnages d’un lieu à l’autre. Elle est également considérée comme une phase d’effets.
    2. Phase d’attaque :
      1. Déclaration des persos attaquants et de leur cible.
      2. Phase d’effets : les joueurs peuvent jouer des cartes d’action, de sort ou d’événement.
      3. Phase d’interception :
        1. Déclaration des interceptions.
        2. Jet des interceptions (si le jet réussit, le perso intercepte et s’engage ; si le jet rate, il ne se passe rien)
        3. Phase d’effets.
        4. Jet d'1d6 pour chaque groupe de persos impliqué en combat :
          1-3 : L'adverssaire du groupe répartie les dégâts.
          4-6 : Le contrôleur du groupe répartie les dégats.
        5. Résolution des initiatives.
        6. Résolution des dégâts normaux.
        7. Résolution des interceptions : jets de survie, effets sur morts, répartition des objets des victimes, choix de poursuite du combat.
      4. Phase d’effets.
      5. Phase de bloc :
        1. déclaration des blocs.
        2. Phase d’effets.
        3. Jet d'1d6 pour chaque groupe de persos impliqué en combat :
          1-3 : L'adverssaire du groupe répartie les dégâts.
          4-6 : Le contrôleur du groupe répartie les dégats.
        4. Résolution des initiatives.
        5. Résolution des dégâts normaux.
        6. Résolution des blocs : jets de survie, effets sur morts, répartition des objets des victimes, choix de poursuite du combat.
      6. Fin du combat.
    3. 2e phase d’invocation.
  3. Fin du tour :
    1. Phase de défausse : Le joueur actif se défausse, si nécessaire, d'assez de cartes de sa main pour en avoir un maximum de 8.
    2. Phase de nétoyage : Les effets ayant lieu jusqu'à la fin du tour s'arrêtent et les persos regagnent leurs points de vie.

Exceptions :

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